23 Mayıs 2012 Çarşamba



FİNAL RAPORU



Grup BİL-TEK
Başkan:
HANİFE AYAN                   hanife-1717@hotmail.com


Üyeler:


AYŞE BİROL                         aysebirol008@hotmail.com
       


                        Genel özet
Projemiz İşletim Sistemleri dersinin işletim sistemleri ünitesinin konularını içermektedir. Bu sayfada görsel olarak konu anlatımı, konu anlatım videoları, değerlendirme testi, eğlenirken öğrenmeye devam edilebilecek oyun ve animasyonlarımız bulunmaktadır.  Bu materyaller hem görsel hem işitsel özellikleri içinde barındırmaktadır. Yani konuyu öğrenecek olan öğrenenler hem görsel hem de zihinsel olarak öğreneceklerinden daha kalıcı olacaktır.
Öğrenme nesnesinde konular basitten karmaşığa kolaydan zora şeklinde sıralanmıştır. Kısacası sarmal bir yapıdadır. Sayfamız öğrenme kuramlarına göre hazırlanmıştır. Yani sayfamızda davranışçı kurama göre yazılı materyaller(konu anlatımı), bilişsel kurama göre resimler ve animasyon, yapılandırmaca kurama uygulama yapabileceği videolar ve oyun bulunmaktadır içerik bilişsel kuram göz önünde bulundurularak hazırlanmıştır.
Analiz
Öğretimin amaçları
Bu konuyu seçmemizin nedeni öğrenenlerin Lise 3.sınıf öğrencileri olduğu için bu yaştaki öğrenenlerin görsel ve işitsel zekâsını göz önünde bulundurarak ve bilgisayarla uğraşmayı sevdiklerinden bilgisayar başında da ders çalışabileceğini göstermek istedik. Bu nedenden dolayı öğrenme nesnemizi hem görselliği hem de işitselliği ön planda tutacak şekilde materyaller hazırlamaya çalıştık. 
Amacımız yaptığımız çalışmayla hedef kitleye İşletim Sistemleri dersinde öğretimi verilen işletim sistemleri konularını görsel bir şekilde anlatarak kalıcılığı sağlamak. Şimdiye kadar işletim sistemleri dersleri genel itibari ile bilgi düzeyinde anlatıldığı için uygulamaların yeterli miktarda olmadığından şikâyetçi oldukları için bizde bu soruna konuyu görsel bir şekilde anlatarak ve onlara uygulama olanağı sağlayarak şekillendirmeyi hedefledik. Böylece anlatım hem ilgi çekici hale geliyor hem de öğrencilere uygulama şansı tanıyor. Eğitim öğretim sürecinde bulunan öğrencilerin farklı ilgi, yetenek, beklenti, istek, zekâ türüne sahip oldukları bilinen bir gerçektir. Ayrıca Dale’nin Yaşam Konisine göre zaman sabit tutulmak üzere;
·       Okuduklarının %10’unu
·       İşittiklerinin  %20’sini
·       Gördüklerinin  %30’unu
·       Hem görüp hem işittiklerinin  %50’sini
·       Söylediklerinin   %70’ini
·       Yapıp söylediklerinin   %90’ını hatırlamaktadır.
Dolayısıyla hem bu farklılıkları bir paydada birleştirip genele hitap eden hem de Dale’nin Yaşam Konisindeki bulguları özümseyen bir öğretim tasarlamamız gerekmekteydi. Bunun da ancak fazla duyu organına hitap eden flash gibi bir programla mümkün olabileceğini düşündük. Bu öğretim sayesinde bireyler daha kısa sürede daha görsel ve ileriye dönük bilgiler elde edeceklerdir. Hedef kitlemizde yer alan birçok ilköğretim öğrencisi bu öğretim sayesinde normal hayatta da ihtiyaç duydukların da grafiği etkin bir şekilde kullanabilecekler.

    Hedefimiz öğrenmenin okuldaki uygulamalarla sınırlı kalmayıp bunu istediği zaman öğrencinin uygulayabilmesidir.
Öğrencilerimize görsel olarak bir şeyler sunmaya çalışıp dikkatlerini bu konuya çekip daha zevkli bir şekilde öğrenmelerini sağlamaya çalıştık bunu oyun şeklinde düşündük. Projemiz görsel olarak öğrenciye anlattığından hem öğrencinin daha çabuk hem de kalıcı olarak öğrenmesini sağlayacak.

Projemizde daha etkili öğrenim için uygulamayı ele aldık. Bu proje sayesinde bizde kendimiz internette bizim yaptığımız projeye benzer sitelere girerek bizde bir tasarım hazırladık.

Analiz süreçleri
Bu konuyu seçtik çünkü İşletim sistemleri dersi alan öğrenciler bu konularda zorlandıklarını bize sürekli gerek sohbet ortamında gerekse yaptığımız görüşmelerde sürekli dile getiriyorlardı. Buna bağlı olarak bizde grupça Liseye giderek ortak bir kanıya vardık. Bu derste her öğrenci zorlanıyor. Oradaki uygulamalardan hepsine çözüm üretemeyeceğimizden dolayı bir uygulaması olan grafik tasarımı uygulamasını proje konumuz olarak edindik.
Analiz süreci boyunca daha çok öğrenci analizi üzerinde durduk. Öğrencilerle belirlediğimiz konu üzerine görüşmeler yaptık. Öğrencilerimizin daha çok konulardan şikâyetçi olduklarını ve daha iyi öğrenmeleri için ne gibi etkinliklerin yapılabileceği konusunda fikirlerini aldık. Öğrencilerimizin analizini yaptıktan sonra projemizin stratejisini belirledik. Genel olarak öğrenci analizi üzerinde durduk. Analiz boyunca öğrencilerle görüşme yapmayı tercih ettik. Öğrencilerin bu konudaki fikirlerini almaya çalışarak değişik fikirleri not aldık. Böylelikle daha çok kişiye ulaşıp daha çok fikirler aldık. Öğrencilerin fikirlerini alıp hangisini projemize daha etkili bir şekilde kullanabileceğimizi tespit ettik. Yapmayı düşündüğümüz videolu anlatımla çok uygulamalı diye düşünmüştük  fakat öğrencilerle görüştükten sonra buna oyunda eklemeyi düşündük.



İhtiyaç analiz
                Proje konumuz olarak İşletim Sistemleri dersinde flash animasyonlara alıştırma ve bilgisayarı daha sağlıklı kullanmalarını sağlamaktır. Çünkü bilgisayarı sadece oyun amaçlı değil destede aktif kullanmalarını sağlamaktı amacımız.
İçerik analizi
Proje konumuzu grupça İşletim Sistemleri dersini seçtik. Proje içeriğimiz olarak ise öğrencilere uygulama imkânı veren, bunun sayesinde zaten belli bir birikime sahip oldukları için o sahip oldukları bilgi üzerine yeni öğrenmeler ekleyerek kolayca konuyu kavramalarını sağlamaya yöneliktir. Bu projemizi ise ADDIE modeline göre hayata geçireceğiz.

Öğrencilerin analizi
Hedef kitlemiz olan Lise 3. Sınıf öğrencileri genel durumuna bakacak olursak;
·       Hazır bulunuşluluk düzeyleri yeterli seviyede değil bunun nedeni çünkü geçmiş yıllarda pasif olarak ders işlenmiş ve zorlanılmış.
·       Flash animasyonlu bir derse duyarlılar; fakat derse ilgi az olduğu için ilerleme çok zayıf.
·       Derse karşı tutumları ise pozitif yönde fakat dersin işleniş tarzına göre bu pozitiflik negatifliğe doğru kayabiliyor. Dersin hocası dersi işlerken düz anlatıp hiç uygulama yapamadan öğrencilerden bir şeyler yapmasını isteyince öğrencilerin derse karşı ilgileri düşüşe geçiyor. Fakat öğretmen sürekli uygulamalar yapıp öğrenciyi de bu uygulamalarında aktif olarak kullandığı zaman derse karşı bir ilgi söz konusu oluyor.
Öğrenme Ortamı
·       Anlatacağımız konu uygulamalı olduğundan anlatım yapılacak laboratuarda yeterli miktarda bilgisayar bulunmalı.
·       Projemiz dersin mantığının anlaşılması için flashda hazırlanmış birçok uygulamadan oluşacaktır. Böylece öğrencinin birden çok uygulama fırsatı olacak ve daha iyi anlayacaktır.
·       Kaynak olarak web, Öğretim Tasarımı kitabı ve ayrıca diğer branşlara ait ders kitaplarından teorik olarak bilgiyi edinip projemizde uygulamaya dökerek kalıcı öğrenmeleri sağlayacağız.
·       Proje laboratuar ortamında anlatılacak yeterli sayıda bilgisayar olması derste uygulama açısından kolaylık olacak. Projenin taşınabilir olması sayesinde evde de bakılabilecektir.
·       Projemizi oluştururken yapılandırmacı yaklaşımdan faydalandık yani; genel olarak öğrenci merkezli bir proje olacak. Öğretmen bu durumda rehber görevi görüp öğrencilere sadece yol gösterip uygulama fırsatı sağlayacak.
·       Öğrencilerin projemizden en iyi şekilde faydalanabilmesi için bir yardım menüsü olacaktır. İçerik olarak ise menümüz de yapmış olduğumuz projemizi en etkin şekilde nasıl kullanacakları ayrıntılı bir şekilde yer alacaktır.
·       Öğrenciler dersi iyi anlamışlarsa öğretmenden yardım almadan uygulayacaklardır, eksikleri varsa öğretmenine danışıp yapabileceklerdir.


Öğretim yaklaşımı ve bunun gerekçesi
Öğrenme nesnesinde bir den fazla içerikler hazırlayarak çoklu zekâ kuramına göre öğrencilerin öğrenme düzeyine göre hazırlandık. Öğrenme nesnesini öğrencilerin farklı öğrenme zekâlarını göz önünde bulundurarak onlara hitap edebilecek farklı içerikler sunuyoruz. Yani görsel zekâsı iyi olan öğrenciler için resim düz konu anlatımı, e-kitap, işitsel zekâsı iyi olanlar için videolarla onlarında daha iyi öğrenmesini amaçladık. Öncelikle öğrencilerin hazır bulunuşluk düzeylerini göz önüne aldık. Öğrencilere hem önceki bilgilerini deneme yanılma yoluyla geliştirme olanağı sağlayacak hem de kendi yaparak yaşayarak yeni bilgileri geliştirebilecek.
Davranışçı Kuram
      Açıklayıcı anlatım
      Alıştırma ve uygulama
      Bilgisayar kullanımı
      Değerlendirme
      Normatif değerlendirme
      Summatif değerlendirme
      Bağıl değerlendirme
Yapılandırmacı kuram
      Yaparak yaşayarak öğrenme
      Eleştirel düşünme
      Değerlendirme
      Performans değerlendirme, öz ve akran değerlendirme,
Tasarım ve Geliştirme
Tanımlama
Öğretim tasarımı uygulamamız İşletim Sistemleri dersindeki işletim sistemleri konu anlatımı olacak. Projemizin genel taslağı şu şekilde oluşmaktadır;                                                                                                                   İlk olarak giriş sayfamız olacak. Giriş sayfasında konu anlatım test oyun vs. butonlarımız olacak. Konu içeriğini ana sayfa kısmında anlatacağız.
Oyun sekmemizde öğrenciye uygulama imkânı sağlayacağız.
 Yardım sekmesinde ise öğrencinin takıldığı kısımlar için açıklamalar ekleyeceğiz ve yönlendirmelerimiz olacak.                                                                                                           Kendini Test sekmesinde de kısa test soruları ekleyeceğiz böylelikle öğrenci bilgilerini test edecek.
Ortam
Hazırlayacağımız projemizin uygulanması sınıf ortamı ev ortamı yani bilgisayarın olduğu her ortam için uygun olacaktır. Öğrenciler basit bir kurulumdan sonra her an kullanabileceklerdir.
Temel Öğeler
1.   Motivasyon
Motivasyon projenin her aşamasında gerektiği yerde uygulanacak şekilde olacak. İlk olarak neler öğreneceğiz adında bir sekme ekleyeceğiz hedeften bahsederek ilgi çekeceğiz. Motivasyon aracı olarak hareketli cisimler, videolar, oyunlar kullanılacak. Ayrıca ilgi çekmek amaçlı reklamlara yer vereceğiz. Daha çok yazılı materyaller ve görsel materyallere yer vereceğiz.

1.     Öğretimin değerlendirilmesi ve Geri dönüt
Öğrencinin performansını konu anlatımları sırasında öğrenciye örnekler sunarak anında dönüt verilecek. Kendini test et sekmesi ve oyun sekmesiyle sınav ve değerlendirmeler yapılacak. Öğrenci kendi gelişimi hakkında kendi bilgi edinecek ve öğretmen de bu gelişimleri takip edecek. 
1.     Öğretimin sırası
Projemiz konu anlatımıyla başlayacak, uygulama ve oyunlarla devam edecek bunların yapıldığı zaman aralıklarında gerekli yerlerde değerlendirme ve ardından dönüt ve düzeltme olanağı sağlayacak etkinlikte olacaktır.


İçerik
Öğrenme nesneleri
Geliştirme karar ve gerekçeleri
Problemler ve çözüm önerileri

Değerlendirme
Öğretimin değerlendirilmesinde kullanılan metotlar
Biz Grup Bil-Tek olarak öğretim tasarımımızı şekillendirirken, Lise 3.Sınıf öğrencileri ile görüşmelerimiz oldu.  Burada ki öğrencilere şu 3 soru soruldu;
1.     Geçmiş yılda bu dersi gördünüz mü? Gördüyseniz hangi sistemleri?
2.     Evinizde hangi işletim sistemini kullanıyorsunuz?
3.     İşletim sistemlerinin kurulumunda sıkıntı çekiyor musunuz?
Öğrencilere bu 3 soruyu sorarak elde ettiğimiz verilere göre öğretim tasarımımızın değerlendirilmesini yaptık.


Sonuçlar
Yaptığımız bu görüşmelerimize üst tarafda belirttiğimiz bölümlerden 2 şer kişi katıldı. Bu kişilerden edindiğimiz bilgilere şu yorumları yaptık. Öğrenciler işletim sistemleri dersinde en çok kurulumlar konusunda zorlanıyor. Bunlarda zorlanmalarının en büyük sebebi ise uygulama alanlarının çok kısıtlı olmasıdır.  Bizim onlara sunduğumuz öğrenci merkezli öğretim modeline ise olumlu bakıyorlar. Sunduğumuz öğretim modelinin en büyük avantajının onlara uygulama imkânı tanıması ise ayrı bir olumlu tepkiye yol açıyor.
Öğretim tasarımında yapılacak değişiklikler
Tabi ki de öğretim modelimizin zamanla uygulanmasıyla gerek konu anlatım aşamasında gerekse öğrencilere uygulama kısmında bir takım eksiklikler ortaya çıkacaktır. Bununla ilgili çözümler ise bu öğretim şeklini kullanan öğrencilerden gelecektir. Şimdilik biz bu projemizde öğrencilerimizin yeterli hazır bulunuşluluğu kazanacağına inanıyoruz. Gerekli her öğretim okuldan aldıkları ders sayesinde kalıcı bir şekilde öğreneceklerdir.
Görevler
Görev dağılımını şu şekilde açıklayabiliriz;
 Hanife AYAN: Proje tasarımı görsel içeriğini hazırlama, menülerin içeriği giriş sayfası tasarlama ve hazırlama
Ayşe BİROL: test sayfasını hazırlamada yardımcı olma, oyun tasarlama yardımcı olma




Kaynakça

Üniversitelerde Böte3.sınıf öğrencilerine okutulan işletim sistemleri ders kitabı
İşletim sistemleri kitabındaki değerlendirme soruları
İşletim sistemleri ders Öğretmeni ve Öğrencisi

13 Mayıs 2012 Pazar



ANALIZ RAPORU



Grup BİL-TEK
Başkan:
HANİFE AYAN                   hanife-1717@hotmail.com


Üyeler:


AYŞE BİROL                         aysebirol008@hotmail.com
       


                        Genel özet
Projemiz İşletim Sistemleri dersinin işletim sistemleri ünitesinin konularını içermektedir. Bu sayfada görsel olarak konu anlatımı, konu anlatım videoları, değerlendirme testi, eğlenirken öğrenmeye devam edilebilecek oyun ve animasyonlarımız bulunmaktadır.  Bu materyaller hem görsel hem işitsel özellikleri içinde barındırmaktadır. Yani konuyu öğrenecek olan öğrenenler hem görsel hem de zihinsel olarak öğreneceklerinden daha kalıcı olacaktır.
Öğrenme nesnesinde konular basitten karmaşığa kolaydan zora şeklinde sıralanmıştır. Kısacası sarmal bir yapıdadır. Sayfamız öğrenme kuramlarına göre hazırlanmıştır. Yani sayfamızda davranışçı kurama göre yazılı materyaller(konu anlatımı), bilişsel kurama göre resimler ve animasyon, yapılandırmaca kurama uygulama yapabileceği videolar ve oyun bulunmaktadır içerik bilişsel kuram göz önünde bulundurularak hazırlanmıştır.
Önceki Bilginiz

Proje konusu olarak işletim sistemleri dersi işletim sistemleri konularını seçtik. Konular hakkında tam bir bilgi donanımına sahibiz. Projemizin genel hedef kitlesi üniversite Böte 3.sınıf öğrencileridir. Projemizi hem görsel hem işitsel olarak tasarlamak için flaş programını seçtik. Ancak grup olarak flaş konusunda yeterli bilgiye sahip olmadığımızdan konu anlatım dokümanlarından yararlandık.
Öğretimin Amacı
Tasarlamış olduğumuz öğrenme nesnesinin amacı öğrencilerin sınıf ortamından daha farklı olarak görsel olmasını ve onlara hitap eden bir sayfa hazırlamayı amaçladık. Bu amaç doğrultusunda sayfamızda konu anlatım videosu ve animasyonlara ağırlık verdik.
Aldığımız dönütler pozitif yönde oldu. Öğrenenlerin daha iyi öğrendiklerini gözlemledik. Yani tasarlamış olduğumuz öğretim amacına ulaşmış oldu.
Analiz süreçleri
Bu konuyu seçmemizin nedeni Böte öğrencilerinin bilmesi ve üzerinde durması gereken bir konu olduğunu düşünmemizdir. Ayrıca gelişen teknolojiyi göz önüne alacak olursak işletim sistemleri bilinmesi gereken bir kavramdır. Öğrencilerin dikkatini ve ilgisini çekmek pek de kolay bir iş değildir.Bu nedenden dolayı öğrenme nesnemizi hem görselliği hem de işitselliği ön planda tutacak şekilde materyaller hazırlamaya çalıştık. 
İhtiyaç analizi
Öğrenenlerin daha fazla duyu organına hitap etmesi için bu sayfayı hazırladık. Bilişsel yönden bu yöntemin daha etkili olacağını düşündük. Zihinde canlandırma soruna çözüm önerdik. Yani teori de olan bilgilerin zihinde canlandırılması, akılda kalıcılığı sağlaması ve etkin bir öğrenme ortamı hazırladık.
Öğrenenlerin pozitif yöndeki eleştirileri amaca ulaştığımızı göstermektedir.
İçerik analizi 
 Öğrenme nesnesinin içeriğimizde işletim sistemleri dersinin işletim sistemleri ünitesinin konuları Böte3 öğrencilerinin bir ders yılında gördükleri konuyu içermektedir. Teorik bilgi,  video ve animasyonlar sunuş şeklini oluşturmaktadır.
Bu sunuş şekilleri öğrenme kuramları dâhilinde içeriğin genelinde de bilişsel ve yapılandırmacı kuramları göz önünde bulundurularak oluşturuldu.
Öğrenenlerin analizi 

Öğrenenler Böte 3.sınıfta okuyan genelde 19-24 yaş aralığındaki erkek/kız öğrenciler, sayısal zekâya sahip ve bilgisayarla ilgilenmeyi seven yapıya sahipler. Hazır bulunuşlukları olarak bir dönem önceki bilgilerini(işletim sistemleri konusunda) ve bilgisayarı etkin bir biçimde kullanabiliyorlar. Öğrenenler genellikle sayısal zekâya sahipler ve izleyerek, okuyarak öğrenme özellikleri olduğundan görsel materyaller oluşturmaya özen gösterdik.

Öğrenme Ortamı analizi 
Hazırladığımız ortam sınıftan bağımsız yani öğrencinin kendi istediği gibi öğrenebileceği bir ortamdır. Her daim güncel olabilecek nitelikte hazırlamış olduğumuz öğrenme nesnesini her zaman kullanabileceklerdir.
Öğretim yaklaşımı ve bunun gerekçesi
Öğrenme nesnesinde bir den fazla içerikler hazırlayarak çoklu zekâ kuramına göre öğrencilerin öğrenme düzeyine göre hazırlandık. Öğrenme nesnesini öğrencilerin farklı öğrenme zekâlarını göz önünde bulundurarak onlara hitap edebilecek farklı içerikler sunuyoruz. Yani görsel zekâsı iyi olan öğrenciler için resim düz konu anlatımı, e-kitap, işitsel zekâsı iyi olanlar için videolarla onlarında daha iyi öğrenmesini amaçladık.
Zamanlama ve analiz için planlama

Projemiz Mart ayında verilmiştir. Grup olarak bu aydan itibaren çalışmalara başladık. Flash hakkında yeterli bilgi sahibi olmadığımız için yorucu ve uzun sureli oldu.
Yapılan çalışmalar üyeler tarafından hazırlanmıştır. Projede fazla süre alacak örnek flaş çalışmaları oluşturulmuştur. Bu projeden yararlanan Üniversite Böte3 öğrencileri konuyu daha iyi kavrayarak derslerinde daha çok verim alacaktır.
HANİFE AYAN=>  flaş sayfalarının içeriğini ve flash tasarımını hazırladı, konuların içeriğini araştırdı ve konu anlatım videoları buldu.

AYŞE BİROL =>  flash için oyun ve animasyon hazırladı, flash için gerekli test sorularını hazırladı.







Tarih Aralığı
Grup Üyesi
Görev
MART 1-MAYIS22
HANİFE AYAN
Projenin(İşletim Sistemleri Konusu) giriş sayfasını hazırlama link verme sayfalara yönlendirme ve diğer sayfaların tasarımını yapma görselliklerini ayarlama. İşletim sistemleri konusu üzerine flash animasyonlar hazırlama.
MART1-MAYIS22
AYŞE BİROL
Oyun ve animasyonları hazırlamak, Projenin(işletim sistemleri Konusu) video, test sorularını hazırlama, Konuların içeriğini araştırmak.





Kaynakça

Üniversitelerde Böte3.sınıf öğrencilerine okutulan işletim sistemleri ders kitabı
İşletim sistemleri kitabındaki değerlendirme soruları
İşletim sistemleri ders Öğretmeni ve Öğrencisi